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퓨처워커들의 u-Platform 이야기

컨버전스 플랫폼과 서비스 전략에 대한 고민을 주로 합니다.
블로그"퓨처워커들의 u-Platform 이야기"에 대한 검색결과205건
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    [비공개] PC의 미래, 커뮤니티에서 읽어라

    일곱째, 소비자가 아닌 커뮤니티과거 10년 전을 생각하면 대부분의 업계에서 소비자란 구체적으로 만나기 어려운 존재였다. 물론 제조사나 서비스 회사의 경우 고객 지원 서비스 센터나 유통 채널을 통해서 소비자를 만나는 경우는 있었지만 그들과의 대화 채널이 그리 용이하지는 않았다. 하지만 인터넷이 발달하고 온라인 커뮤니티가 발달하면서 소비자들은 자신들의 오프라인 위치와 상관없이 제품과 서비스라는 주제로 누구나 손쉽게 소비자 모임을 만들 수 있게 되었다. 오프라인에서 소비자 단체를 하나 만든다면 참여자들 각자에게 많은 시간적, 물질적 비용이 필요하겠지만 온라인에서 소비자 모임을 만드는 것은 상대적으로 매우 저렴하다. 따라서 소비자들은 자신들이 제품과 서비스에서 겪은 경험을 공유하고 개선점을 찾는 욕규가 자연스..
    퓨처워커들의 u-Platform 이야기|2012-04-04 09:59 pm|추천

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    [비공개] 플랫폼 전략 성공 체크리스트 10개

    여러분이 소속한회사가 얼마나 생태계 전략을 이해하고 있고 실행이 가능한지를 점검하기 위한 체크리스트를 만들어보았습니다.1. 킬러앱과 플랫폼의 상관관계를 설명할 수 있다.2. 경제적,기술적 플랫폼의 차이와 플랫폼의 종류를 구분할 수 있다.3. 플랫폼제공사와 핵심 참여회사의 역할을 이해하고 있다.4. 1st, 2nd, 3rd Party를 구분하고 이 중요성을 설명할 수 있다.5. 생태계 조성 초기에 촉매재로 필요한 요소를 알고 있다.6. 내가 아닌 남들을 위한 비즈 모델을 설계할 수 있다.7. 에반젤리스트가 뭐하는 사람인지 잘 알고 있다.8. 커뮤니티가 생태계에서 어떤 역할인지를 안다.9. Killswitch가 생태계에서 어떤 중요성을 가진지 설명할 수 있다.10. 생태계의 진화에 필요한 요소를 제시할 수 있다.11. 물론 이 내용을 실무자가 아니라 임원이상이 이해하고 있다..
    퓨처워커들의 u-Platform 이야기|2012-04-04 11:47 am|추천

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    [비공개] 개발자의 오해, 소비자는 선택을 좋아한다

    이 글은2012/03/29 - [스마트플랫폼전략] - 리눅스와 JavaMe 플랫폼의 실패, 파편화에 대한 다른 의견을 가지신 분에게 드리는 글입니다.http://www.eweek.com/c/a/Enterprise-Applications/Peter-Coffees-25-Killer-Apps-of-All-Time/2/http://www.eweek.com/c/a/Enterprise-Applications/Peter-Coffees-25-Killer-Apps-of-All-Time/2/굳이 제가 "개발자"라고 표현한 것은 제가 이해하기로 "리눅스 데스크탑"을 좋아하실 정도의 분들이라면 "일반 소비자"가 아닌 분들을 그냥 대표적으로 "개발자"라고 표현한 것뿐이니 진짜 열심히 개발하시는 프로그래머만을 의미하는 것은 아닙니다. 다만 제품을 기획하시거나 개발하거나 디자인하는 모든 분들을 개발자로 표현하고, 그분들이 뭔가 제품을 기획할 때 제 경험을 기반으로 드리고 싶은 원칙입니다. "소비자는 선택을 좋아한다"라는 믿음에 대한 도전입니다.여기서 오픈..
    퓨처워커들의 u-Platform 이야기|2012-03-31 11:00 am|추천

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    [비공개] 리눅스와 JavaMe 플랫폼의 실패, 파편화

    왜 리눅스는 플랫폼 경쟁에서 실패했을까?플랫폼 파편화로 실패한PC용 리눅스우리가 앞에서 살펴본 콘솔게임기의 경우는 모두 한 회사에서 플랫폼 하드웨어와 운영체제 그리고 개발도구 등을 제공한다. 게임기의 경우는 보통 3년~5년마다 출시되는 제품의 진화에 따라서 플랫폼의 파편화가 생기는 것 이외에는 다른 변수가 적다. 따라서 그 기간동안 판매되는 게임기는 개발자 관점에서는 모두 거의 동일한 플랫폼이라고 해도 과언이 아니다.물론 리눅스가 다른 시장 즉 서버용 OS나 다양한 임베디드 기기에서 사용되고 있는 것은 성공적이라고 할 수 있지만 개인용 PC용 운영체제로서 리눅스는 실패작이라 할만하다. 2010년도 미국의 StatCounter Global Stats 를 참조하면 리눅스의 운영체제 시장 점유율이 1% 미만인 것을 알 수 있다.Source: StatCounter Global Stats - Op..
    퓨처워커들의 u-Platform 이야기|2012-03-29 08:27 pm|추천

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    [비공개] 플레이스테이션과 XBox의 플랫폼 전략 비교

    플레이스테이션, 유통 혁신과 저가 플랫폼 전략소니의 플레이스테이션을 플랫폼 전략관점에서 보면 두 가지 중요한 요소가 있다. 첫번째는 CD를 3rd Party 게임용 매체로 사용함으로써 기존의 롬팩에 비해 생산원가가 매우 저렴해졌고 이로 인해 게임의 소비자 가격까지 저렴해졌다는 점이다. 닌텐도의 패미컴의 롬팩은 고용량으로 갈 수록 원가가 늘어나는 구조였지만 CD는 비교적 저렴한 비용으로 90년대 당시에는 엄청나게 고용량인 500MB이상을 저장할 수 있었다. 3D 고화질의 게임이 판매가격까지 내려가니 소비자가 좋아하지 않을 수 없었다. 결국 유통 구조의 혁신을 통한 소비자 가치 향상은 추후에도 플랫폼 전략의 중요한 성공요소가 된다.두번째로 중요한 요소는 플랫폼 성격의 제품인 플레이스테이션 자체의 가격을 매우 저렴하게 판매한 점이다...
    퓨처워커들의 u-Platform 이야기|2012-03-27 04:03 pm|추천

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    [비공개] 플레이스테이션과 XBox의 플랫폼 전략 비교

    플레이스테이션, 유통 혁신과 저가 플랫폼 전략소니의 플레이스테이션을 플랫폼 전략관점에서 보면 두 가지 중요한 요소가 있다. 첫번째는 CD를 3rd Party 게임용 매체로 사용함으로써 기존의 롬팩에 비해 생산원가가 매우 저렴해졌고 이로 인해 게임의 소비자 가격까지 저렴해졌다는 점이다. 닌텐도의 패미컴의 롬팩은 고용량으로 갈 수록 원가가 늘어나는 구조였지만 CD는 비교적 저렴한 비용으로 90년대 당시에는 엄청나게 고용량인 500MB이상을 저장할 수 있었다. 3D 고화질의 게임이 판매가격까지 내려가니 소비자가 좋아하지 않을 수 없었다. 결국 유통 구조의 혁신을 통한 소비자 가치 향상은 추후에도 플랫폼 전략의 중요한 성공요소가 된다.두번째로 중요한 요소는 플랫폼 성격의 제품인 플레이스테이션 자체의 가격을 매우 저렴하게 판매한 점이다...
    퓨처워커들의 u-Platform 이야기|2012-03-27 04:03 pm|추천

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    [비공개] 닌텐도 패미콤의 플랫폼 전략, 성공과 실패의 역사

    닌텐도, 3rd Party 생태계 모델을 만들다 닌텐도는 1983년 가정용 게임기로 패미컴(Famicom)이란 제품을 일본에 발매하고 미국과 유럽에는 NES(Nintendo Entertainment System)라는 이름으로 출시한다. 미국에서는 예의 아타리쇼크가 소비자에게 콘솔게임기에 대한 안좋은 인식을 강하게 심어주었기때문에 제품명에도 “게임”이란 단어를 사용하지 않았다. photo credit: Great Beyond via photopin cc 닌텐도는 아타리2600의 성공과 실패를 거울삼아 3rd Party를 적극적으로 사업 모델에 끌어들었다. 하지만 단순히 협력사로 만든 것이 아니라 3rd Party를 매우 철저하게 관리, 감독하고 그들의 게임을 유통하는 모델을 만들었다. 닌텐도는 3rd Party 의 등록부터 까다롭게 관리했으며, 게임의 종류와 품질은 물론 게임의 유통 경로까지 모든 것을 닌텐도가 관리함으로써 그들만의 생..
    퓨처워커들의 u-Platform 이야기|2012-03-25 05:51 pm|추천

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    [비공개] 닌텐도 패미콤의 플랫폼 전략, 성공과 실패의 역사

    닌텐도, 3rd Party 생태계 모델을 만들다 닌텐도는 1983년 가정용 게임기로 패미컴(Famicom)이란 제품을 일본에 발매하고 미국과 유럽에는 NES(Nintendo Entertainment System)라는 이름으로 출시한다. 미국에서는 예의 아타리쇼크가 소비자에게 콘솔게임기에 대한 안좋은 인식을 강하게 심어주었기때문에 제품명에도 “게임”이란 단어를 사용하지 않았다. photo credit: Great Beyond via photopin cc 닌텐도는 아타리2600의 성공과 실패를 거울삼아 3rd Party를 적극적으로 사업 모델에 끌어들었다. 하지만 단순히 협력사로 만든 것이 아니라 3rd Party를 매우 철저하게 관리, 감독하고 그들의 게임을 유통하는 모델을 만들었다. 닌텐도는 3rd Party 의 등록부터 까다롭게 관리했으며, 게임의 종류와 품질은 물론 게임의 유통 경로까지 모든 것을 닌텐도가 관리함으로써 그들만의 생..
    퓨처워커들의 u-Platform 이야기|2012-03-25 05:51 pm|추천

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    [비공개] 아타리 쇼크에서 배우는 플랫폼전략

    킬러 앱이 플랫폼의 시작이다 아타리2600이 플랫폼 관점에서 중요한 이유는 이 제품으로 인해 3rd Party라는 협력 모델의 개념이 시작됐다는 점이다. 사실 가정용 게임기에서 1세대 제품은 대부분 플랫폼을 만드는 회사와 앱을 만드는 회사가 분리되어 있지 않았다. 즉 플랫폼 회사와 3rd Party가 분리되어 있지 않았으며 이는 생태계라는 개념 자체가 존재하지 않았음을 의미한다. 따라서 게임기 자체에 일정 개수의 게임이 내장되어 있던가 또는 또는 카트리지 방식을 채택했어도 개발 관점에서나 플랫폼과 앱이 분리되어 있었지 사업 모델 관점에서는 3rd Party가 존재하지 못했다. photo credit: Asim Bijarani via photopin cc 물론 2세대 제품인 아타리2600도 1977년 초기에는 3rd Party가 존재하지도 않았고 제조사도 이를 고려한 것은 아니었다. 1979년까지 자체 게임만..
    퓨처워커들의 u-Platform 이야기|2012-03-24 06:12 pm|추천

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    [비공개] 안드로이드의 성공, S/W플랫폼이 좋아서가 아니다.

    노키아는 경제적 플랫폼 경쟁에서는 실패했다. 과거 일반적인 기술 플랫폼의 핵심이 재사용성으로 인한 비용 절감이라면 이것에는 양면 시장의 장점은 필요하지 않다. 예를 들어 자동차 플랫폼은 기업 내에서 플랫폼을 기반으로 많은 자동차 모델에 적용되어 그 목적을 다하기 때문에 경제적 플랫폼의 핵심인 양면 시장의 요소는 필요치 않다. 플랫폼을 활용하는 참여자가 기업 내부에만 국한된다면 플랫폼 참여를 유도하는 것도 어렵지 않으며 내부에서의 확산은 기업 내부의 결정만으로 충분히 가능하다. 따라서 이 경우의 기술 플랫폼은 경제적 플랫폼의 요소인 양면 시장의 접근은 필요하지 않다. 이와는 달리 MS 윈도(MS Windows)는 소비자들이 직접 사용하는 소프트웨어라고 볼 수도 있지만 다른 앱을 개발할 수 있는 소프트웨어 플랫폼이기도 하다..
    퓨처워커들의 u-Platform 이야기|2012-03-10 04:30 pm|추천

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